di Marcus du Sautoy (matematico)
Prendete Wolf Hall di Hilary Mantel e Alice in Wonderland di Lewis Carroll, non i libri stampati ma le applicazioni dette app: il software per i cellulari e l'iPad. L'app di Wolf Hall è di grande bellezza, contiene il testo ovviamente, ma il lettore può passare agevolmente all'albero genealogico dei Tudor e degli York, ad altri articoli di Mantel e a un'affascinante video in cui la scrittrice discute con lo storico David Starkey. Tutto questo approfondisce e arricchisce il contesto storico del romanzo e dei personaggi.
Ma Alice per l'iPad è tutt'altra cosa. Potete lanciare torte contro la Regina di cuori, aiutare il Bruco a fumare il narghilè, far diventare Alice grande come una casa e restringerla di nuovo. Guardare il Cappellaio matto ammattire di più e gettare pepe alla Duchessa. Nelle 52 pagine dell'app ci sono 20 scene animate. Ogni immagine è stata prelevata dall'edizione originale e resa sensibile alla forza di gravità, per reagire se viene scossa, inclinata o toccata con un dito. La storia non è mai uguale alla prima volta perché sono gli utilizzatori a guidare Alice nel Mondo delle meraviglie. Il Bruco fumerà il narghilè in altro modo se inclinate l'iPad, e potete anche lanciare una seconda manciata di pepe.
Sarebbe stato semplicissimo convertire i file di testo del libro e scaricarli direttamente nell'iBookshop, ma Atomic Antelope (atomicantelope.com) ha voluto catturare con arte puntigliosa, per piccoli e grandi, la fantasia della storia, e ha ricreato ciò che un e-libro può e dovrebbe essere. I nuovi sistemi come iPhone e iPad, Sony Reader o Kindle, sfidano editori e autori a concepire da capo i contenuti per trasmettere l'esperienza visiva e interattiva che il libro stampato non da: testi di architettura con piante tridimensionali degli edifici, guide di viaggio con video e mappe interattive, libri per bambini con giochi e personaggi che si presentano, e così via. Il potenziale è enorme, non si tratta solo di stipare tanta parola scritta nel congegno ma di reinventarne del tutto il contenuto.
Per ora, ci viene offerto poco più di un libro su un supporto elettronico, ma la novità di girare le pagine pigiando su un tasto svanisce presto. Senza un materiale più ricco e un'esperienza di altro livello, che senso ha ritoccare un po' l'aspetto a stampa per adattarlo ai media elettronici? Autori ed editori devono tornare al tavolo da disegno e nel momento in cui nascono le idee riflettere su come usare, o meno, questi nuovi giocattoli. (...)
Per capire come sfruttarli al meglio, sono tornato all'origine e ho analizzato la mia produzione di matematico e di scrittore. Come si dice in gergo, devo "fornire contenuto" nelle forme più diverse e alle persone più diverse e numerose possibile. Dimostro teoremi, presento trasmissioni in radio e in televisione, intervengo in scuole e università, carceri e ministeri. Collaboro con troupe teatrali e compositori per creare rappresentazioni artistiche che esplorano temi matematici, con specialisti di video-giochi per creare mangahigh.com, una scuola on-line che consente agli studenti di impossessarsi della matematica giocando. Ora la tecnologia coinvolge i suoi utilizzatori al punto che posso portare parte della mia esperienza in televisione e con il pubblico nei libri che scrivo. Avrei potuto scrivere l'ultimo, The Num8er My5teries, prima dell'era digitale, dei cellulari e dei lettori di e-book collegati al web. Ma queste possibilità ormai ci sono e insieme al libro viene lanciata un'app di gioco interattiva, per la prima volta posso usare la tecnologia per rendere viva la matematica, e illustrare in tempo reale problemi come finora è stato fatto solo a stampa o di persona. Mentre scrivevo, mi sono reso conto che il libro lottava per liberarsi dai vincoli della pagina. La matematica non è uno sport per spettatori, bisogna sporcarsi le mani, esplorare, indagare, giocare e arrivare al proprio "eureka". Nel libro ci sono esperimenti con la dinamica della crescita di popolazioni che si apprezzano meglio quando si fanno di persona e giochi di cui il lettore può testare le strategie matematiche sull'app. Vuol ancora fornire un'esperienza letteraria tradizionale, essere un posto dove immergersi per qualcosa di più di pochi clic sulle pagine del web. È ancora lineare, la trama porta da A a B, ma aspira anche a coinvolgere più di un libro. Come scrive Clay Shirky nel suo nuovo saggio, Cognitive Surplus, l'internet, i videogiochi e i portatili stanno creando una generazione di attivissimi produttori e di diffusori di contenuti, al posto dei consumatori passivi. Le nuove tecnologie non ci rendono affatto più stupidi, ci impegnano direttamente nella costruzione di un mondo più democratico e creativo.
Gli e-book e le app permettono di riprogettare dei testi in funzione degli strumenti che la gente usa per scriversi, parlarsi, giocare e twittare e per un autore significa poter raggiungere persone che mai comprerebbero un libro. Gli editori e l'industria dei videogiochi che prima non avevano nulla da dirsi hanno cominciato a conversare. E il futuro promette ben altro. Una delle promesse che più mi incuriosiscono è quella di usare i social network per condurre esperimenti di massa in cui spiegare la scienza di cui parla un libro. È già possibile scaricare un'app per partecipare al progetto Galaxy Zoo e aiutare gli astronomi a esplorare l'universo. Con Twitter and Facebook si possono formare gruppi accomunati dall'esperienza della lettura di un particolare libro. L'app con la quale leggere gli album di Scott Pilgrim sul cellulare, sfrutta già la potenza dei social network per far dialogare i lettori che utilizzano come avatar i personaggi degli album.
Da secoli autori e compositori tentano di coinvolgere in qualche modo il loro pubblico nell'atto della creazione, o per lasciarlo navigare come vuole attraverso un brano per creare una composizione personale e unica. Qualche problema c'è com'è evidente nel caso del Musikalisches Würfelspiel di Mozart, un gioco musicale che per ogni risultato di un lancio di dadi (l'app c'è già) produce un valzer diverso: in totale circa 46 milioni di miliardi di valzer. Suonati l'uno dopo l'altro richiederebbero 200mila ore di ascolto, ma nessuno è paragonabile alle composizioni sulle quali Mozart esercitava un controllo assoluto. Credo che il miglior riassunto degli ostacoli incontrati da questi tentativi sia quello del matematico Henri Poincaré: «Creare consiste precisamente nel non fare combinazioni inutili. L'invenzione è discernimento, scelta... Le combinazioni sterili neppure si presentano alla mente dell'inventore». Questo non significa che le nuove tecnologie non gratifichino i lettori, dando loro la possibilità di navigare in proprio nella narrazione, ma sono difficili da usare senza interrompere l'esperienza, un po' come la televisione che cerca tuttora qualcosa di creativo da fare con il pulsante rosso (?) per esaltare l'esperienza dello spettatore invece di frustrarla. I maggiori progressi con la narrazione interattiva sono stati compiuti dai videogiochi: Heavy Rain per la Playstation3 prevede scelte in vari punti e i giocatori si sentono partecipare a un film noir continuo e diverso per ciascuno di loro. Poiché siete responsabili della morte di un personaggio di primo piano nelle sequenze finali, siete più coinvolti emotivamente. In Fable II per l'Xbox il vostro personaggio subisce un morphing, diventa più o meno cattivo, più grasso o più magro, a seconda delle vostre azioni. Organizzazioni come l'Independent Game Developers' Association stanno ora cercando «fornitori di contenuto» tradizionali per collaborare a progetti digitali e alcuni scrittori hanno voglia di provarci. Graham Joyce, quattro volte vincitore del premio British Fantasy, è sotto contratto dal 2009 per scrivere la sceneggiatura di Doom 4, e collaborazioni analoghe cominciano ad abbattere le barriere tra editoria e industria dei videogiochi. (...)
Uno dei temi centrali di The Num8er My5teries è il potere della matematica di calcolare gli eventi successivi, purtroppo non serve a prevedere la forma che i libri assumeranno ne prossimi decenni. È improbabile che cambi la natura della finzione letteraria, ma nuovi sviluppi editoriali sono inevitabili perché le cose stanno cambiando rapidamente. Come ogni scrittore sto già pensando al prossimo libro, ma quando uscirà potrebbe essere assai diverso da quello che vi aspettate.
(traduzione di Sylvie Coyaud)
Storie matematiche: chi ha i numeri per le app?
Ma Alice per l'iPad è tutt'altra cosa. Potete lanciare torte contro la Regina di cuori, aiutare il Bruco a fumare il narghilè, far diventare Alice grande come una casa e restringerla di nuovo. Guardare il Cappellaio matto ammattire di più e gettare pepe alla Duchessa. Nelle 52 pagine dell'app ci sono 20 scene animate. Ogni immagine è stata prelevata dall'edizione originale e resa sensibile alla forza di gravità, per reagire se viene scossa, inclinata o toccata con un dito. La storia non è mai uguale alla prima volta perché sono gli utilizzatori a guidare Alice nel Mondo delle meraviglie. Il Bruco fumerà il narghilè in altro modo se inclinate l'iPad, e potete anche lanciare una seconda manciata di pepe.
Sarebbe stato semplicissimo convertire i file di testo del libro e scaricarli direttamente nell'iBookshop, ma Atomic Antelope (atomicantelope.com) ha voluto catturare con arte puntigliosa, per piccoli e grandi, la fantasia della storia, e ha ricreato ciò che un e-libro può e dovrebbe essere. I nuovi sistemi come iPhone e iPad, Sony Reader o Kindle, sfidano editori e autori a concepire da capo i contenuti per trasmettere l'esperienza visiva e interattiva che il libro stampato non da: testi di architettura con piante tridimensionali degli edifici, guide di viaggio con video e mappe interattive, libri per bambini con giochi e personaggi che si presentano, e così via. Il potenziale è enorme, non si tratta solo di stipare tanta parola scritta nel congegno ma di reinventarne del tutto il contenuto.
Per ora, ci viene offerto poco più di un libro su un supporto elettronico, ma la novità di girare le pagine pigiando su un tasto svanisce presto. Senza un materiale più ricco e un'esperienza di altro livello, che senso ha ritoccare un po' l'aspetto a stampa per adattarlo ai media elettronici? Autori ed editori devono tornare al tavolo da disegno e nel momento in cui nascono le idee riflettere su come usare, o meno, questi nuovi giocattoli. (...)
Per capire come sfruttarli al meglio, sono tornato all'origine e ho analizzato la mia produzione di matematico e di scrittore. Come si dice in gergo, devo "fornire contenuto" nelle forme più diverse e alle persone più diverse e numerose possibile. Dimostro teoremi, presento trasmissioni in radio e in televisione, intervengo in scuole e università, carceri e ministeri. Collaboro con troupe teatrali e compositori per creare rappresentazioni artistiche che esplorano temi matematici, con specialisti di video-giochi per creare mangahigh.com, una scuola on-line che consente agli studenti di impossessarsi della matematica giocando. Ora la tecnologia coinvolge i suoi utilizzatori al punto che posso portare parte della mia esperienza in televisione e con il pubblico nei libri che scrivo. Avrei potuto scrivere l'ultimo, The Num8er My5teries, prima dell'era digitale, dei cellulari e dei lettori di e-book collegati al web. Ma queste possibilità ormai ci sono e insieme al libro viene lanciata un'app di gioco interattiva, per la prima volta posso usare la tecnologia per rendere viva la matematica, e illustrare in tempo reale problemi come finora è stato fatto solo a stampa o di persona. Mentre scrivevo, mi sono reso conto che il libro lottava per liberarsi dai vincoli della pagina. La matematica non è uno sport per spettatori, bisogna sporcarsi le mani, esplorare, indagare, giocare e arrivare al proprio "eureka". Nel libro ci sono esperimenti con la dinamica della crescita di popolazioni che si apprezzano meglio quando si fanno di persona e giochi di cui il lettore può testare le strategie matematiche sull'app. Vuol ancora fornire un'esperienza letteraria tradizionale, essere un posto dove immergersi per qualcosa di più di pochi clic sulle pagine del web. È ancora lineare, la trama porta da A a B, ma aspira anche a coinvolgere più di un libro. Come scrive Clay Shirky nel suo nuovo saggio, Cognitive Surplus, l'internet, i videogiochi e i portatili stanno creando una generazione di attivissimi produttori e di diffusori di contenuti, al posto dei consumatori passivi. Le nuove tecnologie non ci rendono affatto più stupidi, ci impegnano direttamente nella costruzione di un mondo più democratico e creativo.
Gli e-book e le app permettono di riprogettare dei testi in funzione degli strumenti che la gente usa per scriversi, parlarsi, giocare e twittare e per un autore significa poter raggiungere persone che mai comprerebbero un libro. Gli editori e l'industria dei videogiochi che prima non avevano nulla da dirsi hanno cominciato a conversare. E il futuro promette ben altro. Una delle promesse che più mi incuriosiscono è quella di usare i social network per condurre esperimenti di massa in cui spiegare la scienza di cui parla un libro. È già possibile scaricare un'app per partecipare al progetto Galaxy Zoo e aiutare gli astronomi a esplorare l'universo. Con Twitter and Facebook si possono formare gruppi accomunati dall'esperienza della lettura di un particolare libro. L'app con la quale leggere gli album di Scott Pilgrim sul cellulare, sfrutta già la potenza dei social network per far dialogare i lettori che utilizzano come avatar i personaggi degli album.
Da secoli autori e compositori tentano di coinvolgere in qualche modo il loro pubblico nell'atto della creazione, o per lasciarlo navigare come vuole attraverso un brano per creare una composizione personale e unica. Qualche problema c'è com'è evidente nel caso del Musikalisches Würfelspiel di Mozart, un gioco musicale che per ogni risultato di un lancio di dadi (l'app c'è già) produce un valzer diverso: in totale circa 46 milioni di miliardi di valzer. Suonati l'uno dopo l'altro richiederebbero 200mila ore di ascolto, ma nessuno è paragonabile alle composizioni sulle quali Mozart esercitava un controllo assoluto. Credo che il miglior riassunto degli ostacoli incontrati da questi tentativi sia quello del matematico Henri Poincaré: «Creare consiste precisamente nel non fare combinazioni inutili. L'invenzione è discernimento, scelta... Le combinazioni sterili neppure si presentano alla mente dell'inventore». Questo non significa che le nuove tecnologie non gratifichino i lettori, dando loro la possibilità di navigare in proprio nella narrazione, ma sono difficili da usare senza interrompere l'esperienza, un po' come la televisione che cerca tuttora qualcosa di creativo da fare con il pulsante rosso (?) per esaltare l'esperienza dello spettatore invece di frustrarla. I maggiori progressi con la narrazione interattiva sono stati compiuti dai videogiochi: Heavy Rain per la Playstation3 prevede scelte in vari punti e i giocatori si sentono partecipare a un film noir continuo e diverso per ciascuno di loro. Poiché siete responsabili della morte di un personaggio di primo piano nelle sequenze finali, siete più coinvolti emotivamente. In Fable II per l'Xbox il vostro personaggio subisce un morphing, diventa più o meno cattivo, più grasso o più magro, a seconda delle vostre azioni. Organizzazioni come l'Independent Game Developers' Association stanno ora cercando «fornitori di contenuto» tradizionali per collaborare a progetti digitali e alcuni scrittori hanno voglia di provarci. Graham Joyce, quattro volte vincitore del premio British Fantasy, è sotto contratto dal 2009 per scrivere la sceneggiatura di Doom 4, e collaborazioni analoghe cominciano ad abbattere le barriere tra editoria e industria dei videogiochi. (...)
Uno dei temi centrali di The Num8er My5teries è il potere della matematica di calcolare gli eventi successivi, purtroppo non serve a prevedere la forma che i libri assumeranno ne prossimi decenni. È improbabile che cambi la natura della finzione letteraria, ma nuovi sviluppi editoriali sono inevitabili perché le cose stanno cambiando rapidamente. Come ogni scrittore sto già pensando al prossimo libro, ma quando uscirà potrebbe essere assai diverso da quello che vi aspettate.
(traduzione di Sylvie Coyaud)
Storie matematiche: chi ha i numeri per le app?
A Marcus du Sautoy (londinese, classe 1965) piace giocare con i numeri e raccontarne le fantastiche storie. È professore di matematica a Oxford, proprio come l'autore di «Alice nel paese delle meraviglie», il reverendo Charles Dodgson, in arte Lewis Carroll, che pure era un matematico e un logico. Tim Burton (come ha osservato Armando Massarenti su queste pagine, il 7 marzo scorso, in «Siate logici, non andate al cinema») con la sua versione cinematografica in 3D di Alice non ha colto fino in fondo l'occasione di continuare, grazie alle nuove straordinarie tecnologie, a giocare con le idee e con i concetti nello spirito di Lewis Carroll. Ma là dove ha fallito il 3D, forse riuscirà l'iPad. Non solo grazie all'ebook e alla app di Alice di cui parla qui du Sautoy, ma anche alle immense possibilità che questi mezzi gli offriranno per ravvivare la matematica e le idee. Le stesse idee contenute nei suoi libri di divulgazione, da «L'enigma dei numeri primi» al recente «L'equazione da un milione di dollari» (editi da Rizzoli).
«Il Sole 24 Ore» del 22 agosto 2010
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