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26 ottobre 2011

E il videogame salvò i giovani

di Luca Gallesi
​Brutte notizie per i genitori e gli educatori che si sforzano di tenere i ragazzi lontano dai computer: sembra che le ore passate a giocare davanti allo schermo non solo non siano dannose, ma che addirittura favoriscano la diminuzione dei reati giovanili.
Secondo i dati di un recente studio del “Centre for European Economic Research”, infatti, la considerevole diminuzione dei reati compiuti negli Usa nell’ultima decade - e parliamo della metà di quelli compiuti negli anni ’90 - è proprio merito dei videogiochi, che hanno tenuto lontano dalla strada, e quindi dal crimine, molti potenziali delinquenti, che si sono limitati a compiere tali reati solo nei giochi virtuali, davanti alla tv e senza alcuna conseguenza penale: al massimo si perde e bisogna ricominciare il gioco daccapo.
Certo, sono dati da prendere con cautela, e soprattutto vanno inseriti in un contesto, quello statunitense, che è assai diverso da quello europeo in generale e quello italiano in particolare, ma sembra che la tendenza globale vada in quella direzione, come dimostra un altro luogo comune sfatato: di solito, chi passa ore a giocare davanti al computer è considerato una persona poco socievole, con degli insuperabili problemi di relazione, quello che in inglese si chiama un nerd. Ebbene, pare che, almeno negli Usa, sia vero esattamente il contrario: Jane McGonigal, autorevole media-guru e apprezzata game-designer, ha appena pubblicato La realtà in gioco (Apogeo), un ponderoso saggio che dimostra come i giochi possano essere utilizzati per accrescere il nostro benessere aumentando il tasso di socialità - e socievolezza - dei giocatori.
L’autrice parte da lontano, addirittura da Erodoto, per dimostrare che i giochi migliorano la qualità della vita, come accadde ai Lidi quando, secondo lo storico greco, inventarono il gioco dei dadi per sopravvivere a una lunghissima carestia, alternando i giorni dedicati al cibo e quelli in cui si sfidavano con attività ludiche, che gli permisero di affrontare con successo i problemi reali. Oggi non è più la fame, ma la noia, l’angoscia, la solitudine o la depressione a rendere triste l’esistenza di molti individui, che nei giochi possono trovare sollievo o addirittura una soluzione alle loro difficoltà senza fuggire dalla realtà ma affrontandola con successo. Questo è il punto di maggiore interesse del libro, che non si limita a teorizzare possibili scappatoie virtuali per lenire il disagio della realtà, ma propone un approccio diverso al mondo dei videogiochi, che lungi dall’estraniarci dalla realtà, potrebbero insegnarci ad affrontarla con maggiori probabilità di successo.
Al rafforzamento delle virtù individuali, sempre secondo la studiosa americana, i videogiochi possono affiancare lo sviluppo di sensibilità sociali, come nel caso di The Extraordinaries o World without Oil, che invitano i giocatori - che sono tantissimi in tutto il mondo, a partecipare al mondo del microvolontariato, o a esplorare possibili alternative energetiche ai combustibili fossili.
The Extraordinaries è un’applicazione web, utilizzabile anche dai cellulari di ultima generazione, che permette a chiunque di far del bene, e non solo virtualmente: infatti si può, in un paio di minuti, aiutare una reale organizzazione no profit a raggiungere i suoi obiettivi, trasformati in una specie di caccia al tesoro tanto appassionante quanto effettivamente utile.
World without Oil, invece, immagina che, nel mondo reale, il petrolio stia esaurendosi; i giocatori, per sopravvivere, devono scambiarsi informazioni inventando soluzioni ai problemi di tutti i giorni, dalle inevitabili difficoltà nei trasporti alle probabili insurrezioni rivoluzionarie. Finanziato dalla “Corporation for Public Broadcasting”, il gioco ha immediatamente suscitato la curiosità di migliaia di giocatori, che hanno esplorato le più originali alternative, dalla coltivazione della propria verdura sui terrazzi dei condomini trasformati in orti alla diffusione di nuovi velocipedi, fino a enfatizzare quelle piccole attenzioni che possono cambiare le abitudini quotidiane come l’uso di borse di tela per fare la spesa o una maggiore, quasi maniacale cautela nell’evitare gli sprechi aumentando il riciclo.
Certo, si tratta di giochi la cui partecipazione non vanta i numeri del fantasy game World of Warcraft, che ha 13.000.000 (tredici milioni) di iscritti pronti a uccidere orde di nemici con armi e sortilegi, ma in futuro, forse anche in Europa, le cose potrebbero cambiare: il gioco è una cosa dannatamente seria.
«Avvenire» del 26 ottobre 2011

05 febbraio 2011

Nuove mode che diventano ossessioni

s. i. a.
Adolescenti fragili. Una vulnerabilità da sempre legata alle inquietudini tipiche dell’età, ma amplificata ora da tante sollecitazioni ester­ne.
Se era ossessionata dalla forma fisica e dalle diete la diciottenne che si è suicidata impiccandosi nei bagni di una scuola a Mon­terotondo (Roma), un altro tipo di invasamento ha spinto un ra­gazzo di 16 anni, di Novoli (Lec­ce) a spararsi all’addome sol­tanto perché i genitori gli aveva­no proibito l’uso della Playsta­tion.
Internet, videogiochi, cellulare, sesso, shopping, gioco d’azzar­do sono del resto le nuove di­pendenze dei giovani, a sentire gli esponenti della comunità scientifica. «Le nuove dipen­denze – è emerso recentemente da un congresso internazionale organizzato da Sepi (Society for the Exploration of Psychothe­rapy Integration) e Scuola di Psi­coterapia Comparata – possono portare a comportamenti e re­lazioni disfunzionali e proble­matici riferiti a oggetti, attività, stili di vita, gestione del tempo, difficoltà rela­zionali e un di­storto rappor­to con la realtà e il mondo e­sterno ». E il ri­schio è più ele­vato per bam­bini e giovani perché soprattutto fra di loro si diffondono le nuove tecnologie. Secondo l’Istat, l’uso del cellu­lare nella fascia tra 11 e 13 anni è passato dal 35,2% del 2000 all’83,7% del 2008. E nel 2010, sempre secondo l’istituto di sta­tistica, nel 21,5% delle famiglie (20,1 nel 2009) c’è una consolle per videogiochi.
Oltre alla playstation, oggetto di culto a partire dagli anni ’90 tan­to da identificare una genera­zione, a sedurre come Sirene bambini e adolescenti ci sono Nintendo, X Box, Wii e similari. In loro compagnia – rivela un’in­dagine commissionata a Nextplora da Microsoft – i giovani maschi tra i 16 e i 24 anni trascorro­no in media un’ora e 18 mi­nuti al giorno. Ma chi ha figli, an­che under16, sa bene che il tem­po trascorso davanti ai vari di­splay – e spesso sottratto allo studio (il 73% dei genitori, secondo la stessa ricerca, pensa che i vi­deogame distraggano i figli dai compiti) – è ben superiore.
Passioni e degenerazioni, quel­le legate a videogiochi e affini, che attraversano il mondo: in Ci­le la scorsa primavera un ragaz­zo ha pugnalato a morte il fra­tello maggiore, di 18 anni, du­rante una vivace discussione per decidere chi avrebbe usato la playstation e a Mosca a settem­bre un giovane rapinatore si è la­sciato stregare dalla playstation con cui giocava un ragazzino di­menticandosi che stava facen­do il «palo» a una rapina in ca­sa.
Ce n’è abbastanza per correre ai ripari. Anche «ospedalizzando» le tecno-vittime. In Valle d’Aosta a marzo è stata inaugurata una clinica, la prima del suo genere in Italia, specializzata nella cura di fragilità adolescenziali che si trasformano in subdole dipen­denze da videogiochi o da In­ternet e in pericolose patologie psichiatriche.
Gli adolescenti vittime di nuove dipendenze. In Val D’Aosta apre clinica per curare i più giovani
«Avvenire» del 5 febbraio 2011

30 giugno 2010

La febbre del gioco è «malattia» on line

Boom del poker via Internet: + 50% Ogni giorno si «bruciano» 15 milioni
di Antonio Giorgi
L’ultimo arrivato (per il mo­mento) sarà il poker 'cash' (una modalità di gioco di­versa dall’attuale per iscrizione e chiusura della sessione), esponente di punta della schiera dei cosiddet­ti nuovi giochi a distanza, previsti dal decreto legge 28 aprile 2009 n. 39 e in via di introduzione nel giro di al­cuni mesi. «Allegria», direbbe il com­pianto Mike. Allegria, perché avre­mo un’occasione in più per buttare soldi nel pozzo senza fondo dei gio­chi organizzati o autorizzati da uno Stato costretto suo malgrado a tra­sformarsi in biscazziere per drenare denaro con il quale far fronte alle sue spese. Nel 2009, l’ammontare è sta­to di 54,4 miliardi di euro, il 3,5% del Pil nazionale, con un + 14,4% ri­spetto al 2008, mentre in 10 anni la raccolta si è triplicata.
Giocheremo tranquilli. A casa no­stra. In tutta privacy. E in attesa del nuovo poker c’è di che sbizzarrirsi. Leggiamo l’elenco sul sito dell’Am­ministrazione autonoma monopo­li di Stato: scommesse sportive a quota fissa, scommesse ippiche, lot­terie istantanee (Gratta e vinci), ip­pica nazionale e internazionale, concorsi pronostici ( Totocalcio, il9, Totogol) e scommesse a totalizzato­re (Big Match e Big Race), giochi di abilità, Superenalotto e Superstar, Bingo, Win for life, operativo que­st’ultimo dal 30 marzo scorso.
«Ancora una volta – si legge nel sito dei Monopoli – si conferma l’orien­tamento delle preferenze del pub­blico sulle due categorie più popo­lari (giochi di abilità e scommesse sportive) che insieme rappresenta­no a maggio (2010, ndr ) ben il 93,4 per cento della raccolta a distanza e che meglio si prestano alla fruizione on line. Per le restanti categorie, che conseguono complessivamente il 6,6%, continua a prevalere invece l’abitudine alla fruizione 'fisica', con l’eccezione del bingo che sembra a­vere la potenzialità di essere popo­lare sia on line che nelle sale».
In effetti, nel primo quadrimestre è stato boom, soprattutto del poker, con visibile proliferazione degli spot televisivi dei siti di gioco: + 57% ri­spetto al 2009, una media gior­naliera che sfiora i 15 milioni per un totale di giocate pari a 1,78 mi­liardi e una proiezione annuale su­periore ai 3 miliardi.
Addio, o quasi, al vecchio gioco del lotto. I giochi di u­na volta fanno ormai parte di una archeologia ludica sulla quale do­mani i posteri discetteranno al pari di come noi oggi discutiamo di ar­cheologia industriale. Il mondo cammina velocemente, il computer è entrato in tutte le case. Non hai di meglio da fare? Ti annoi? Mettiti al­la tastiera e clicca. Ti piace il poker? I siti si sprecano, sono invitanti, ac­cattivanti, ti offrono bonus, ti ade­scano. Sei in casa, nessuno ti con­trolla, a nessuno devi rendere conto di quello che fai.
Poker on line, e non solo. «La cresci­ta del mercato in Italia – scommes­se, lotto, totocalcio, superenalotto, totogol, gratta e vinci, bingo, video­poker, slot machines e svariatissimi tipi di lotterie – è sotto gli occhi di tut­ti », conferma Francesca Picone, psi­chiatra, responsabile del Progetto Gap (gioco d’azzardo patologico) della Asl di Palermo.
Nulla di nuovo, se non fosse per le modalità inedite di pratica del gio­co d’azzardo, figlie dell’informatica, del Web, della connessione veloce oggi alla portata di qualsiasi utente di una linea telefonica. Così il gioco, poker o altro, invade la vita perso­nale e familiare. Se prima, ai tempi dell’archeologia ludica, poteva più facilmente essere innocuo, gioioso e perfino gratificante (tranne per chi diceva addio ad una intera fortuna al tavolo verde di Venezia o di Cam­pione) ora ha cambiato volto.

«Se non è più innocuo diventa una dipendenza», incalza la dottoressa Picone. La sua esperienza quotidia­na


Il fenomeno del poker on-line non è solo italiano e riguarda molti Paesi l’ha indotta a formulare una ter­minologia nuova: «È una dipenden­za senza sostanza». Insomma, non è polvere bianca, non è erba, non è psicofarmaco, non è anfetamina: è solo voglia irrefrenabile di giocare. «Ma l’analogia con la dipendenza da sostanze è fortissima. Il giocatore è completamente assorbito, perde la capacità di controllarsi, non riesce a smettere, brucia cifre superiori alle proprie possibilità e fa grossi debiti ma non smette di pensare a come procurarsi i soldi per continuare. Al­lora fa anche cose illegali, si isola dal contesto familiare e lavorativo, com­promette i rapporti affettivi...».
Anche i ragazzini, o forse soprattut­to loro, abboccano nonostante i di­vieti legislativi per i minori. Ma le slot machines sono a portata di mano. Il computer è lì, il videopoker attende, il terminale per seguire una corsa sulla quale è stato puntato un muc­chio di soldi è acceso... Oscar Wilde diceva di essere in grado di resistere a tutto tranne che alle tentazioni. Fi­guriamoci uno studente svogliato, una casalinga disperata, un cassin­tegrato con l’acqua alla gola...
«Avvenire» del 30 giugno 2010

14 giugno 2010

Videogames follia: né cibo né scuola

Tredicenne sconvolto. Arrivano i carabinieri
di Dino Frambati
Anche i genitori inerti per mesi. A «salvare» il ragazzo gli uomini dell’Arma.
Giornate passate in camera, gli occhi fissi sullo schermo, le mani sulla cloche. Il videogioco sulla guerra era diventato un’ossessione. Tanto forte, da tenerlo costantemente attaccato alla consolle, fargli saltare la scuola, togliergli l’appetito. E trasformarlo, appena tredicenne, in un ragazzo aggressivo e violento persino nei confronti dei genitori, preoccupati, che cercavano di impedirgli di giocare. È la storia di un autentico incubo, quella avvenuta nell’hinterland di Genova, dove - inspiegabilmente ­una famiglia per mesi è rimasta impotente di fronte alla dipendenza del figlioletto da videogiochi, un male che anche nel nostro Paese miete sempre più vittime. Fino a qualche giorno fa, quando nel tentativo di farlo uscire dalla sua camera per andare a lezione, la madre del ragazzino, un’impiegata di 40 anni, lo ha rimproverato: un gesto che ha scatenato la violenza del ragazzo. È stato troppo. I genitori, mortificati, non sapendo più cosa fare, hanno deciso di 'ribellarsi' alla situazione e di rivolgersi ai carabinieri. Forse una scelta discutibile sul piano educativo, ma i genitori in quel momento non hanno saputo trovare di meglio.
La richiesta d’aiuto è stata accolta immediatamente dai carabinieri della Compagnia di Sampierdarena, che venerdì sono entrati nell’abitazione della famiglia attorno alle 16, proprio mentre il ragazzo si trovava davanti al video. Lui è caduto dalle nuvole, trovandosi davanti le forze dell’ordine, e per la prima volta, ha ammesso di non essersi reso conto né del tempo che passava a giocare alla guerra, né di quanto gli accadeva intorno quando 'combatteva' nel suo mondo virtuale, fatto di armi e di violenza. Una micidiale 'calamita' psicologica, che gli faceva persino dimenticare i bisogni primari, come quello di nutrirsi.
I carabinieri hanno sequestrato il computer e i videogiochi del ragazzo, sui quali ora si concentrano le attenzioni degli investigatori. Tra questi, infatti, ce ne sarebbero diversi la cui vendita è proibita ai minorenni: si cercherà ora di accertare se qualcuno li abbia venduti al ragazzo nonostante la sua età.
Secondo una prima ricostruzione, il ragazzo avrebbe scatenato la sua passione per i giochi di guerra dopo aver scoperto la possibilità di collegarsi online ad alcuni siti che avrebbero dovuto essere inaccessibili agli 'under 18': proprio qui avrebbe iniziato a cimentarsi nei 'wargames', in particolare giocando anche partite delle durata di diversi giorni, disputate assieme ad altri utenti.
Della vicenda, intanto, è stato informato anche il Tribunale dei Minori di Genova dal quale arriveranno indicazioni per un percorso di riabilitazione del ragazzo: il giovane con ogni probabilità sarà seguito da specialisti per aiutarlo a uscire dalla spirale nella quale lo hanno gettato l’ossessione per i videogiochi e, forse, qualche disattenzione di papà e mamma.
«Avvenire» del 13 giugno 2010

05 marzo 2010

I videogame? Meglio di certi romanzi

Mentre il bestsellerista medio è abbonato alla sciatteria, giochi e fiction conoscono l’arte di raccontare una storia. Provare, per credere, il nuovo thriller interattivo per consolle...
di Alessandro Gnocchi
Era il 1998 quando i videogiochi decisero di fare sul serio e di sfidare i romanzi sul piano della complessità narrativa: uscì Blade Runner, ispirato al film di Ridley Scott, e molti parlarono di «libro interattivo» in cui la trama noir, credibile, era influenzata in misura decisiva dalle scelte del giocatore. Il gioco era soprattutto di strategia. L’azione, rispetto allo standard, era ridotta al minimo. I finali possibili erano limitati ma garantivano un’ampia possibilità di sbizzarrirsi e di ricominciare da capo senza incorrere in troppe noiose ripetizioni.
Da allora l’industria si è scatenata, e oggi lo studio francese Quantic Dream sforna un titolo, Heavy Rain, che ha l’ambizione dichiarata di competere con prodotti non più così lontani dalla consolle: fiction e film. E non è quindi un caso che il New York Times abbia recensito Heavy Rain nella sezione riservata al cinema. Se Blade Runner era un «libro interattivo», Heavy Rain è anche un «film interattivo». In effetti ha un regista e autore del soggetto, David Cage, e le espressioni del viso dei personaggi digitali (quasi perfette) sono modellate su ore e ore di recitazione di veri attori. Ma la vera differenza rispetto agli altri giochi, secondo Cage, è un’altra: Heavy Rain punta a coinvolgere emotivamente il giocatore e non solo a intrattenerlo con enigmi o sparatorie. Ci riesce? Vediamo. La storia è atroce e rivela subito il target di questo prodotto: qui si mira all’anima e al portafogli degli adulti. Difficile Cage possa conquistare gli adolescenti. Heavy Rain è un giallo, per di più con molteplici soluzioni a seconda delle vostre decisioni, quindi non tutto si può raccontare. In città c’è un serial killer di bambini. Li rapisce e li lascia morire annegati dall’acqua piovana. E nella maledetta metropoli è tutto un susseguirsi di temporali. Ora immaginate che il pupo in pericolo sia vostro figlio. Cosa sareste disposti a fare per salvarlo? Voi, persone perbene, quali valori morali siete pronti a infrangere? Oltre al padre disperato, manovrerete altri personaggi: un detective privato, un poliziotto, una giornalista affascinante. Ciascuno dei quali potrebbe giungere alla soluzione del rebus. Oppure morire perché avete sbagliato qualcosa. E se sbagliate troppo, oltre a loro, morirà anche il vostro figlio virtuale. Infatti in Heavy Rain non è detto che alla fine vincano i buoni. Capita di fare errori grossolani, tipo accettare un drink da uno sconosciuto, e di finire all’altro mondo. Capita di fare mosse avventate, tipo sparare troppo presto a un testimone chiave. Capita di non avere il coraggio di compiere certe azioni, nemmeno per gioco. Capita di non capire la psiche di chi vi sta davanti, e quindi di non riuscire a intavolare una discussione che potrebbe essere decisiva. Potete decidere quasi ogni mossa e ogni decisione porta con sé un mucchio di conseguenze. L’intreccio è aperto e prende la direzione che voi gli imprimete.
Per catturarvi, David Cage, oltre allo splendore delle immagini, ha inventato un certo numero di trappole. Nel gioco potete, raramente dovete, fare alcune cose insensate ai fini della trama. Fare la doccia, aprire la posta, guardare la televisione, andare in bagno etc. etc. Il trucco è decisivo. Garantito: una volta immersi in Heavy Rain non vorrete far patire la sete al vostro avatar e dovrete farlo bere (naturalmente vi verrà sete anche nella vita reale, e dovrete stappare una birra insieme, lui nello schermo, voi in salotto). Poi lo costringerete a cucinare un paio di uova, nonostante nella vita reale siate disposti a tutto pur di non spadellare. Il secondo trucco è poter ascoltare i pensieri del vostro avatar. Sarete curiosi di sapere ciò che lui (cioè voi...) sta soppesando in silenzio. Il terzo trucco sono ampie digressioni sui singoli protagonisti, che vi faranno familiarizzare con i loro traumi passati. Il terzo trucco è tecnico e consiste nella gestione ansiogena dei comandi: quando l’avatar è sotto stress, diventa più stressante districarsi nelle combinazioni di tasti, che si complicano sempre più.
Per il resto Heavy Rain ha un ritmo lento rispetto alla media dei videogiochi, normale invece per certi thriller d’atmosfera o per una fiction. I rimandi al grande schermo sono dichiarati: chi ha visto Seven e Blade Runner troverà ambienti familiari. I videogiocatori troveranno invece alcune caratteristiche di «classici» del passato: il citato Blade Runner; Il padrino, per l’ampia gamma di sfumature psicologiche con le quali gestire i dialoghi fra i vari personaggi; la serie dei Sims, per l’attenzione a certi fatti minimi della vita quotidiana.
Libro interattivo? Film interattivo? La questione in fondo è oziosa. Videogioco e basta. Un genere d’intrattenimento che ha ormai i mezzi per competere con gli uni e con gli altri. Anzi. Il thriller medio da classifica spesso non ha la profondità e lo spessore narrativo di un gioco come Heavy Rain. I videogame e alcune fiction (non tutte ma giusto per intendersi: Dexter, il primo Dottor House, i classici Soprano, Californication, Sons of Anarchy e qui mi fermo) hanno levato brutalmente lo scettro alla romanzeria media proprio nell’ambito peculiare di quest’ultima: saper raccontare una storia come si deve. Così mentre i bestselleristi sono abbonati alla sciatteria, gli sceneggiatori offrono vero spettacolo. Non è forse casuale che il romanzo vada a rimorchio del videogioco: da Assassin’s Creed a Doom, prima arriva il game, poi il volume e non viceversa come un tempo.
Che giochi e fiction abbiano ormai occupato una casella rimasta libera, quella dei fogliettoni d’avventura di una volta?
«Il Giornale» del 5 marzo 2010

15 febbraio 2010

Dante's Inferno: viaggio nell'Inferno del videogioco

di Ivan Fulco
Cosa succede quando una multinazionale americana decide di rileggere in un videogioco la prima cantica della Divina Commedia? Succede che Dante diventa un agguerrito crociato dalla mascella squadrata e dai muscoli pronunciati, armato della falce sottratta alla morte stessa e con il potere di assolvere o condannare le anime dannate. Succede che Beatrice viene ritratta come una biondina dalla pelle diafana e dai capelli piastrati, oltre che soventemente nuda, ricalcata sui canoni estetici delle teen eurasiatiche. Succede, insomma, Dante's Inferno, ovvero tutto ciò che Virgilio stesso avrebbe considerato meritevole di dannazione eterna.
La verità è che la critica non si aspettava molto di più da uno sviluppatore che, in passato, si era confrontato solo con i temi del Padrino o dei Simpson. E non stupisce che Dante's Inferno, per ragioni di copione, abbia preso la forma di un videogioco di combattimento in stile God of War, in cui il concetto di "liberamente ispirato" assume nuove accezioni. Il viaggio di Dante, più che di espiazione, diventa qui un'incursione armata sulle tracce di Beatrice, lascivamente rapita da Lucifero, in cui soggiogare a colpi di falce chiunque si frapponga sulla sua strada. I gironi infernali sono replicati con approssimazione, senza la pretesa di rispettare la complessità strutturale dell'Inferno dantesco. Ma il vero colpo di teatro è negli scontri con i boss, incarnati dai personaggi più importanti incontrati da Dante nel suo viaggio. E così è possibile imbattersi in versioni fumettosamente demoniache di Cerbero, Pluto, Minosse o Marco Antonio. O persino in un'immensa Cleopatra, prosperoso seno al vento, intenta a deridere Dante mentre orridi bimbi (non battezzati) armati di falcetto fuoriescono dai suoi capezzoli.
Difficile definirlo un omaggio. Difficile definirlo, a tratti. Eppure la deriva videoludica riesce a trovare un suo preciso punto di merito in un aspetto chiave dell'avventura. Le fasi in cui Dante, giunto davanti ai più noti peccatori dei gironi, è chiamato a giudicarli. Un breve testo descrive il peccato commesso, appena più in basso la scelta: un tasto per condannarlo, un altro per assolverlo. Per accorgersi che a volte non è così semplice disporre un destino. Qualcuno perderà alcuni secondi a riflettere davanti alle lacrime di Francesca da Polenta, qualcun altro dinanzi al corpo nudo di Semiramide. E qualcosa di sé stesso, da queste esitazioni, potrebbe persino comprenderla.
Per il resto, l'opera ultima di Visceral Games è il coerente prodotto di chi conosce i videogiochi, ma forse meno la letteratura. Jonathan Knight, produttore del gioco, ha già auspicato un seguito, pur lamentando l'assenza tra i versi del sommo poeta di una seconda discesa all'Inferno. In passato aveva sostenuto di aver preso ispirazione per il suo gioco da una mappa dell'Inferno dantesco, che pareva suggerire una perfetta struttura a livelli completa di boss finali. Interpellato dai giornalisti, che gli chiedevano se il suo team si fosse ispirato alle opere di Bosch e Bruegel, ha risposto con istinto interrogativo. Nonostante tutto, non è interamente da condannare l'operazione commerciale di Electronic Arts.
Come videogioco, Dante's Inferno è un titolo privo di idee, ma comunque ben progettato e degno di qualche ora di azione (virtualmente) violenta. La sua ricostruzione dei gironi può affascinare, così come l'incontro con personaggi ed eventi paradigmatici della Commedia. A questo si aggiungono tutte le schegge culturali che un simile progetto porta conficcate fuori e dentro il codice binario. I versi occasionalmente recitati dai protagonisti. La biografia breve di Dante accessibile tra i contenuti extra. Persino la riedizione della Divina Commedia, nella traduzione di Henry Wadsworth Longfellow, pubblicata negli Stati Uniti da Random House per celebrare l'uscita del gioco.
Ma soprattutto, Dante's Inferno ha la virtù (o la colpa?) stessa di esistere. E quindi di poter essere videogiocato da teenager a stelle e strisce che, fino a un istante prima, ritenevano che Dante fosse solo il commesso di Clerks. Una specie di microindotto culturale che, per quanto i puristi possano inorridire, riuscirà a far risuonare i temi della Commedia anche in luoghi che culturalmente gli erano preclusi. Sarà giusto così? A chi legge, la risposta. Premete un tasto per assolvere, un altro per condannare.
«L'Unità» del 15 febbraio 2010

12 febbraio 2010

Web, minori senza pudore? «Genitori, non arretrate»

di Diego Motta
C’è una distanza ancora da colmare tra geni­tori e figli sul terreno delle nuove tecnolo­gie. Un mondo in cui tutto è lecito e possi­bile, per ragazzi e adolescenti; un universo scono­sciuto e temuto, per gli adulti. «I nostri sedicenni cre­dono che il numero dei legami collezionati su Face­book faccia la differenza. Confondono la quantità con la qualità – argomenta Giuseppe Romano, docente di Lettura e creazione dei testi interattivi all’Università Cattolica –. D’altro canto anche la famiglia e la scuo­la hanno grandi responsabilità».
In che senso?
Né i genitori né i professori hanno finora mostrato di comprendere il grande potenziale linguistico nasco­sto nei nuovi media. Si parla troppo di riforme e la­vagne digitali e troppo poco di cultura e formazione rispetto all’uso delle tecnologie più avanzate. È un di­scorso che vale per Internet come per il cellulare: gli adulti dovrebbero sapersi muovere autonomamente sulla Rete e nello stesso tempo schierarsi a fianco dei nostri figli quando essi si avventurano nel mondo per loro sempre più affascinante delle relazioni virtuali.
Le ricerche più recenti però ci dicono che la Rete spesso diventa una «scorciatoia» che permette di ag­girare i legami reali, rappresentando un pericolo anche sui temi dell’affettività e della sessualità di ado­lescenti e preadolescenti, italiani e non solo. È d’ac­cordo?
È necessario dedicare tempo, energia, testa e cuore per decodificare i messaggi che i quattordicenni di og­gi si spediscono via mail, via chat o via sms. Occorre mettere da parte eventuali pregiudizi e accettare di scendere su terreni pruriginosi. Certe dinamiche pos­sono provocare cortocircuiti pericolosi e bisogna e­vitare che i nostri ragazzi finiscano con l’essere tra­volti.
Cosa possono fare le istituzioni e il sistema educativo?
Sicuramente giova a tutti collaborare in modo più stretto, per conoscere abitudini e comportamenti dei giovani utenti della Rete. Non dimentichiamoci poi che, per valutare l’impatto che i nuovi media hanno sulle scelte degli adolescenti, occorre individuare a che punto si trovano nei rispettivi percorsi educativi: qual è il contesto di vita in cui si muovono, se hanno intorno o meno una famiglia attenta allo sviluppo in­tegrale della persona, com’è il gruppo dei pari in cui agiscono durante le loro giornate.
In altre parole, dobbiamo passare dal mondo vir­tuale a quello reale.
Esattamente, senza demonizzare le nuove tecnologie e il peso che ormai hanno stabilmente nelle relazio­ni tra le persone, ancor più se si tratta di giovani. Ci sono grandi rischi e grandi eccessi nell’utilizzo del te­lefonino, dall’invio delle immagini ai contenuti degli sms, così come nella circolazione di materiale por­nografico o pedopornografico online. Però, oltre a questo bicchiere pericolosamente mezzo vuoto, c’è anche il bicchiere mezzo pieno che dobbiamo risco­prire, fatto di milioni di giovani che tutti i giorni si tro­vano in Rete e navigano in modo virtuoso, cono­scendosi e facendosi conoscere.
Ha in mente qualche esempio?
Su Internet c’è uno straordinario sito in cui, a tutte le ore, si possono trovare milioni di giovanissimi navi­gatori che interagiscono nel meraviglioso mondo del­le fiabe e in altri mondi paralleli, grazie a cui nasco­no e maturano 'forum sorvegliati' in cui gli utenti si scambiano notizie e impressioni sulle avventure che stanno vivendo. Ciò dimostra che, tra chi produce contenuti per la Rete, la stragrande maggioranza dei protagonisti, aziende comprese, è impegnata nella valorizzazione delle esperienze migliori: quelle del ri­spetto dell’altro, dell’attenzione al contesto che ci cir­conda, dei valori che davvero contano. A tutte le età.
«Avvenire» del 10 febbraio 2010

24 dicembre 2009

Dante crociato spaccaossa in un videogame

In America la chiamano Dante’s mania, e i giornali e i siti ne parlano continuamente
di Matteo Sacchi
Detto così un italiano potrebbe esserne subito contento. Potrebbe immaginarsi che chissà per quale motivo negli Stati Uniti sia tutto un fiorire di terzine, che dentro la metropolitana di New York sia tutto un «Quel color che viltà di fuor mi pinse/ veggendo il duca mio tornar in volta...».
Anzi, potrebbe essere subito pronto a lodare i lettori a stelle e strisce e sentirsi in dovere di partire con la solita filippica contro l’ignoranza sempre vituperata della terra «dove il sì suona».
Poi però si scopre che il Dante che tanto affascina grandi e piccini al di là dell’Atlantico è un po’ diverso dal nostro. Innanzitutto è un Dante per il quale ogni girone è una schermata. Si tratta di un videogioco la cui uscita mondiale è attesa per febbraio e di cui da oggi sarà disponibile un «demo» scaricabile e utilizzabile su una delle più comuni consolle di gioco. Ma in fondo, un videogioco sulle orme del nostro più grande poeta potrebbe anche non essere tanto male.
Peccato però che questo Dante non porti la corona di poeta laureato e non si sia perso in una selva oscura. Anzi, gira seminudo con sulle spalle una bella alabarda (che peraltro ricorda più quella di Goldrake che qualunque arnese da taglio usato nel Medioevo). E che fa di bello? Riflette sui destini delle umane genti una volta passato l’Acheronte oppure quando un «vasello snelletto e leggero» ci depone sulle spiagge del Purgatorio? No, il Dante americano è un crociato che, dopo aver affrontato in duello il «Tristo mietitore», e avergli rubato la falce, mena diavoli scendendo verso il fondo dell’Inferno accompagnato da un Virgilio nerboruto quasi quanto lui. Perché? Semplicemente perché mentre lui perdeva tempo a cucirsi sulla pelle una croce (pazienza se nemmeno i più pazzi dei crociati pazzi si siano mai sognati di fare una roba simile) la sua bella, che ovviamente si chiama Beatrice, è stata ammazzata, forse stuprata, e spedita con maleficio all’ultimo cerchio del regno di Lucifero.
E non ci sarebbe niente da dire sul gioco in sé, sui suoi spettacolari spruzzi di sangue, sulla sua eroina desnuda e un po’ porno, sul suo protagonista agli estrogeni digitali che quando non ammazza o sventra si fa il segno della croce. Playstation et similia ci hanno già abituato a tutto. Anzi, forse meglio questo di quei giochi in cui si rapinano i passanti per le strade di San Francisco e poi ci si ricarica di punti vita andando a letto con le puttane (salvo poi ucciderle per riprendersi i punti denaro).
Però, insomma, che ci fosse proprio bisogno di fare un oltraggio alla letteratura per creare un «ammazzatutti» del genere: beh, forse no. Anche perché di rispettare il Dante personaggio o il Dante autore non c’è proprio il minimo sforzo nonostante, pomposamente, i trailer di promozione e il merchandising del gioco recitino che si tratta di un omaggio ad un classico come l’Inferno di Dante.
C’è da dubitare però che il fiorentino, che aveva un bel caratterino, lo troverebbe davvero così «omaggiante». E non certo per le sue crudezze. Alighieri sapeva bene come si crea orrore a colpi di versi - «riprese ’l teschio misero co’denti,/ che furi a l’osso, come d’un can forti» - e non si tirava indietro di fronte alle parolacce: «Al fin de le sue parole il ladro/ le mani alzò con amendue le fiche,/ gridando: “Togli Dio, ch’a te le squadro!”».
Ma degli intenti della Commedia non resta proprio nulla. Nulla del senso morale, di quello allegorico. Il risultato è un fumettone giocabile che usa il nome Dante per suonare bene, ma che fa sembrare Trecento un documentario filologicamente perfetto, e forse un po’ troppo pedissequo, sulle guerre persiane e la battaglia delle Termopili. E lo stravolgimento dei personaggi è a volte gratuito come nel caso di Caronte trasformato in una barca vivente con i dannati che gli entrano in bocca. Roba che ha fatto accapponare la pelle anche a qualche esperto di videogiochi che ha letto qualche libro più degli altri.
Eppure ogni recriminazione è inutile: la campagna di lancio del gioco ha funzionato bene, anzi sono già annunciati anche dei seguiti, un fumetto e molto probabilmente un film d’animazione. E magari tra qualche anno si faticherà a convincere gli studenti che l’Alighieri non ha mai massacrato musulmani. Insomma: «Lasciate ogni speranza voi che non giocate».
«Il Giornale» del 24 dicembre 2009

13 dicembre 2009

La psicologa: un'ora al giorno, non prima di dormire

di Ilario Lombardo
Elisabetta Scala, pedagogista, coordinatrice nazionale del Moige ( Movimento italiano genitori ) e responsabile dell’Osservatorio sui media, 40 anni e 4 figli, con i videogiochi ha imparato a conviverci anzitutti per il suo ruolo di mamma. «Basta fissare delle regole», è la sua convinzione. E i primi ad averne assaggiato il decalogo ferreo sono stati proprio i suoi bambini, due maschi e due femmine. «Da noi, la regola principale è che si gioca ai videogiochi solo nel week-end».
Ci sono consigli pratici che date come associazione dei genitori?
«Limitare l’orario. Perché un’eccessiva esposizione incide sul bambino e sulla sua vita sociale: causa una perdita di concentrazione e può portare all’isolamento. Un’ora al giorno è più che sufficiente, meglio se spezzata in due mezz’ore. Poi durante la giornata ci sono momenti off- limits : evitare di giocare prima di andare a scuola, perché il ragazzo arriverebbe in aula distratto, e la sera prima di andare a dormire, perché compromette il sonno e il riposo».
L’accusa più frequente rivolta ai videogiochi è l’eccesso di violenza. Esiste davvero il rischio di emulazione?
«Il rischio c’è, soprattutto per i bambini più eccitabili o già predisposti. La sovraesposizione ad azioni virtuali cruente può confondere la dimensione del gioco con quella della realtà e può portare a compiere atti violenti come se si stesse ancora giocando. Il Moige è la prima associazione dei genitori entrata nella commissione del Pegi, che stabilisce l’età adeguata al prodotto. È una supervisione sui contenuti compiuta con le aziende più sensibili. Abbiamo anche fatto una campagna d’informazione, portando il teatro dei burattini nelle scuole per spiegare con uno strumento antico come usarne uno moderno».
Oggi si parla di edutainment: imparare giocando ai videogames che mettono in moto strategie cognitive. Cosa pensa della loro sperimentazione nelle aule accanto ai tradizionali libri?
«Ci sono studi interessanti. E ben vengano quei giochi educativi che tolgono spazio ai più violenti. È vero che mettono in funzione le connessioni celebrali, ma è solo un ambito dell’intelligenza. Mentre in fase evolutiva è fondamentale che il bambino sviluppi l’intelligenza emotiva, relazionale e psico-motoria. Il videogioco, invece, è opposto al movimento. A parte i soliti eccessi americani, comunque fa piacere che si scovino nuove tecniche di apprendimento. Dobbiamo cercare nuovi stimoli anche perché è innegabile che gli insegnanti abbiano difficoltà a trovare mezzi comunicativi per superare la noia degli allievi. Però li affiancherei sempre ai libri. La lettura insegna il linguaggio e lascia spazio alla fantasia. Stimola la creatività. Cosa che non fanno le immagini prestabilite del videogioco».
Cosa devono fare i genitori?
«Non demonizzare i videogames, perché non possiamo tenere i ragazzi fuori dal loro mondo, che è tecnologico. Ma evitare l’abuso e utilizzare il sistema di classificazione per orientarsi nella scelta del videogioco a seconda dell’età dei figli. Poi tenere la console sotto controllo, in soggiorno, e giocare con loro».
Lei lo fa?
«Sì, mi diverte Buzz, il gioco a quiz musicali. Unisce tutta la famiglia».
«Avvenire» del 13 dicembre 2009

Videogiochi: c’è PacMan in salotto

di Ilario Lombardo
In principio fu un puntino bianco che rimbalzava da una parete all’altra dello schermo nero; un ping-pong ipnotico che ampliava le funzioni del televisore di famiglia. Siamo all’alba degli anni Settanta, in America, e così ha inizio la storia del videogioco. Una primitiva console con due controller che comandavano il gioco, noto con il fantascientifico nome di «Magnivox Odissey». Ma il videogioco non si fermò più e progredì di generazione in generazione diventando, a quarant’anni ancora da compiere, un gigante nel mercato mondiale dell’intrattenimento tanto che nel dicembre 2007 batteva per la prima volta l’industria musicale, dopo aver già fatto piazza pulita del cinema qualche anno prima. Game Over.
Tutto cambia, e il videogame non è più visto come il fratellino pestifero e incolto che ruba l’attenzione dei bambini. Il videogioco è diventato maturo, non più roba da adolescenti incalliti che relegavano lo studio nel tempo libero tra un PacMan, Prince of Persia e Super Mario Bros. Così il mercato dei videogiochi prospera, in piena crisi economica mondiale. «L’ampliamento del mercato non è dovuto al fatto che i consumatori comprano più prodotti – è il teorema semplice di Andrea Persegati, general manager della Nintendo Italia e presidente dell’Aesvi, Associazione editori software video ludico italiana , che raggruppa i maggiori produttori di hardware e software di gioco – ma sono più consumatori che comprano videogiochi».
Un allargamento che riguarda prima di tutto l’età media dei videogiocatori, 28 anni in Italia, e il sesso, non solo ragazzi e uomini ma ora anche donne, in grande aumento tra gli utenti (più del 30%). «I produttori dei videogiochi hanno cominciato a diversificare l’offerta, a pensare a un pubblico più adulto». Giochi pensati specificatamente per le donne, come quelli di cucina, abbigliamento, giardinaggio. O ancora le sperimentazioni su passatempi e rompicapo rivolti ad anziani, per tenersi allenati e lucidi.
Offerta che condiziona la domanda e traccia la strada del nuovo mondo virtuale. Basta aprire un qualsiasi giornale e si vedrà come non passi giorno senza almeno un articolo su un inedito videogame, con scenari e personaggi mai visti prima. Prima era un fiorire di «sparatutto» e «picchiaduro», termini da caserma che indicano generi d’azione senza troppo impegno, o di giochi di calcio – ancora oggi i più gettonati – e automobilistici. «Adesso è il concetto di game che è mutato: non solo intrattenimento. Giochi d’intelligenza, di strategia», spiega Persegati. La rivoluzione dei nostri tempi si chiama Wii, la console protagonista (con Playstation3 e Xbox 360) della settima generazione dei videogiochi, quella che si fa risalire al 2005 circa.
Definizione grafica elevata e un sistema di controllo che dà l’addio ai vecchi joystick con fili, coinvolgendo l’intero corpo dell’utente. Con il videogioco ora si fa sport. Oppure si può suonare uno strumento. È di questi giorni la notizia che sarà presto nei negozi Dj Hero , che simula un piatto da giradischi. Play : gioca. Play: suona. È l’equazione tutta inglese che ha dato vita a titoli dai numeri incredibili: Guitar Hero, Rock Band, Singstar , dove il giocatore suona con il proprio avatar che ha la faccia di Kurt Cobain, Carlos Santana o dei Beatles. Il videogame nasce spesso come nano che vive sulle spalle di altri giganti; il cinema prima di tutto. «I videogiochi sono onnivori, assorbono le caratteristiche delle altre arti, della storia, delle scienze», spiega Stefano Paolillo, psicologo cognitivo e presidente dell’ Associazione di studi sull’audiovisivo.
Ma ormai è anche il videogame a influenzare il cinema: molti film sono tratti da videogiochi (basta ricordare Tomb Raider o Resident Evil ), che a loro volta influenzano l’estetica cinematografica con scenari pieni di effetti speciali ( Matrix ).
Naturalmente l’industria se n’è accorta, così si realizzano strategie di marketing che al film fanno seguire il videogioco ( Avatar, l’iperfantascientifico film di James Cameron ne è l’esempio più eclatante, ma anche Star Wars e perfino un classico come Il padrino ). «Il videogame è un bene più durevole del film – continua Paolillo – e il suo costo viene ammortizzato con un uso maggiore del prodotto». Videogiochi come film: «Con un elemento in più, non indifferente: l’interattività», chiosa Persegati. Videogiochi nelle gallerie: è la game art , artisti che creano installazioni manipolando famosi giochi di massa.
Videogiochi usati come simulatori di volo. E videogiochi nelle scuole. Qui il punto si fa critico, perché apre al dibattito che per anni ha liquidato i videogiochi come diseducativi. A New York c’è una struttura scolastica, la prima al mondo, che ha basato l’intero programma didattico sui videogiochi, come mezzi alternativi di apprendimento. Negli Stati Uniti fioccano ricerche che affermano: i videogiochi stimolano il cervello, «aiutano a imparare». La matematica, la geometria, la storia? Un gioco da ragazzi per chi in un quadro di Sim city mette in atto una serie di meccanismi di problem solving ...
Almeno così la pensa chi consiglia la sperimentazione dei games come strumenti pedagogici. È il cosiddetto edutainment: imparare giocando, ennesima frontiera verso cui sono lanciate le aziende. Che apre a un universo ludico senza confini. Un esempio: l’attualità. Nascono software che si nutrono di cronaca; la crisi economica (il debito è alla base di Debt ski ), gli assalti dei pirati somali alle navi mercantili, i crac finanziari: il mondo delle news. E ancora, i giochi come piattaforma per sensibilizzare alle grandi piaghe del pianeta: la fame (con Food force pubblicato dalle Nazioni Unite), i diritti umani ( Darfur is dying ), il surriscaldamento globale. «Ci sono giochi per insegnare ai chirurghi a operare. Altri per imparare la biologia viaggiando nel corpo umano – racconta Paolillo –. Oltre alle scuole, i videogiochi entrano nelle aziende, come quelli strategici gestionali consigliati ai manager. L’aspetto educativo del gioco, però, è il gioco: cioè un comportamento attivo che favorisce la didattica solo se non si replicano le formule fisse dell’insegnamento classico».
Pochi mesi fa a Strasburgo il rapporto conclusivo del progetto Games in Schools realizzato da European Schoolnet, network di 31 ministeri dell’Educazione europei, ha sentenziato che l’80% degli insegnanti europei è interessato al potenziale educativo dei videogiochi «perché motivano gli studenti, aumentano le competenze e personalizzano lo studio». In Italia una piccola esperienza del genere si è avuta in Trentino nel 2005 con il progetto Dant di Roberto Nasler, indirizzato all’apprendimento di grammatica e matematica. «Noi come Aesvi – spiega Persegati – abbiamo siglato un accordo con il ministro dell’Istruzione e a breve attueremo il protocollo d’intesa che permetterà la sperimentazione di videogiochi a scuola. Non come strumenti alternativi ma complementari a quelli tradizionali».
La diffidenza, è vero, sembra calare; rimane però il dubbio su un paio di cose almeno: le ore – spesso troppe – passate davanti ai videogiochi e la violenza di molti contenuti. Alienazione, distrazione, isolamento, desensibilizzazione alla violenza reale: sono le paure più diffuse. Per questo nel 2001 è nato il Pegi ( Pan European Game Information , riformato in Pegi 2.0 a settembre), sistema di classificazione per rendere più sicuri – con una divisione per età e un’indicazione dei contenuti – i videogiochi in termini di valore educativo, anche online : «Il Pegi – dice Persegati – usa scritte e icone per specificare a chi è destinato il gioco. Il problema non è che ci siano videogiochi violenti, ma evitare che finiscano in mani sbagliate, in età premature. È come nel cinema, mica si può vietare di girare film horror». Usarli con intelligenza e partecipare è il consiglio che anche Paolillo dà ai genitori: «Il controllo attivo esercitato dal genitore che videogioca con i figli è diverso da chi non lo fa. Stare accanto a loro, come davanti alla tv, per smontare i meccanismi di suggestione che nel videogioco sono più potenti per la componente di interattività». Il videogioco è l’unica forma d’intrattenimento passata da figlio in padre invece che al contrario, conclude Persegati: «Le console stanno uscendo dalle stanzette dei figli e arrivano in salotto per tutta la famiglia».
«Avvenire» del 13 dicembre 2009