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05 luglio 2013

«Brutti voti a scuola? Troppo azzardo on line»

di Paolo Ferrario
C’è una stretta correlazione tra le attività svolte su Internet e i risultati scolastici. In particolare, passare troppe ore sul web alla ricerca di sesso virtuale o giocando d’azzardo aumenta le probabilità di essere bocciati. A questa conclusione sono arrivati i ricercatori dell’Esc Team di Milano, centro specialistico per la cura della dipendenza dal web, che, a gennaio, hanno realizzato un’indagine su un campione di 2.396 studenti tra i 13 e i 19 anni. Tre gli ambiti principali indagati: tempo trascorso ogni giorno collegati ad Internet, attività svolte on line e rendimento scolastico al termine del primo quadrimestre dell’anno. I risultati dicono che i nostri adolescenti vivono permanentemente collegati alla rete: il 66,5% degli intervistati non sospende mai la connessione mentre studia e il 59,1% non la interrompe nemmeno quando va a dormire. E ancora. Il 20% si connette a Internet ogni dieci minuti (soprattutto attraverso smartphone), il 20,5% si collega ogni ora, il 17,2% ogni 3-4 ore, il 15,7% ogni 30 minuti, mentre il 22,5% si connette alla rete web 1 o 2 volte al giorno. Circa il tempo passato su Internet, il 30,6% dei ragazzi dice di trascorrere on line tra 1 e 2 ore al giorno, il 29,4% tra le 3 e le 4 ore, l’11,5% meno di un’ora. L’11,2%, invece, resta connesso per almeno 5-6 ore durante la giornata, che salgono a 7-8 per il 4,5% e superano le 8 ore per l’8,9% del totale. Alla domanda sul tipo di attività svolta in rete (due le risposte possibili), i ragazzi hanno risposto, per il 90%, dichiarando di connettersi per navigare sui social network. Inoltre, il 36,4% ricerca informazioni, il 20,9% gioca on line, l’8,5% si connette per attività di tipo sessuale (video pornografici) e il 4,5% gioca d’azzardo. Sono proprio queste due ultime tipologie a suscitare la maggiore preoccupazione tra gli intervistatori. Incrociando i dati sulle attività on line e quelli sul rendimento scolastico (solo il 30,7% del campione non ha insufficienze mentre il 27,80 ne ha 3 o più), si scopre che il 60,8% di chi utilizza Internet per scopi sessuali rischia la bocciatura e lo stesso vale per il 53,6% di chi gioca d’azzardo on line. Chi poi svolge entrambe queste attività ha praticamente la certezza di perdere l’anno. Le percentuali variano al cambiare delle attività. Per i video giochi, ad esempio, il rischio bocciatura riguarda il 39,5% del totale. Ed è proprio la qualità del tempo trascorso in rete, più che la quantità, la variabile discriminante. I dati della ricerca dicono, infatti, che il 53,8% degli studenti intervistati, ad oggi privo di debiti scolastici, si connette almeno una volta all’ora e il 51,4% resta collegato per almeno tre o più ore nel corso della giornata. A conferma di ciò, i ricercatori evidenziano il fatto che solo il 25,7% di chi naviga alla ricerca di informazioni è esposto al rischio di perdere l’anno scolastico.
«Avvenire» del 4 febbraio gennaio 2013

09 gennaio 2013

Droga per la mente?

Ruzzle e i giochi di parole sul cellulare
di Maria Strada
Attenzione, il post che segue vi espone al chiaro rischio della ludomania e della logofilia.
Io vi ho avvisati. Se avete un iPhone o uno smartphone Android, e non avete ancora sentito parlare di Ruzzle, probabilmente non siete passati dai social network negli ultimi mesi… O non avete molti amici, dato che non siete ancora stati sfidati. Ruzzle è un gioco, anzi, IL gioco del momento, basato sulle parole. A metà strada tra una partita a Scarabeo e una a “Trova la parola”. Ma vicino anche alla guerra se, come me, siete persone competitive: in una griglia di 16 lettere, disposte su 4 fila, dovete trovare più parole possibile (meglio se sono lunghe) in tre manche da due minuti ciascuna. Una sfida ai vostri amici, o ad avversari pescati a caso in rete, e via. L’invenzione di questa app è dovuta agli svedesi di Mag Interactive.
Io sono un’accanita logofila da cellulare (e il mio apparecchio vive in perenne ricarica), ma uso Windows. Non ho Ruzzle, ma posso offrire diverse soluzioni simili.
Praticamente identico nello spirito è Twisted, il gioco che vedete a sinistra, in verde, nell’immagine d’apertura. Le partite possono durare anche giorni, perché non c’è contemporaneità.
Da un mese circa, poi, sto giocando ad Alphajax, una versione di Scarabeo, contro un avversario inglese (sempre nell’immagine d’apertura, a destra) che mi ha appena sbattuto in faccia un «Qi» da una ventina di punti. Diciamo che la cosa non mi ha fatto proprio piacere. Ecco, diciamo anche che questo gioco al momento esiste solo in inglese e che attendiamo con fiducia la release in italiano.
Pensate che sia finita lì? Non proprio, perché l’adrenalina della sfida in tempo reale, e contro infiniti avversari, la trovate con Wordament. Un torneo infinito, aperto 24 ore su 24, con manche da due minuti e classifiche finali dettagliate. Ci sono partite che iniziano continuamente, e ogni manche normale è seguita da una speciale con parole da trovare a tema o con una data lettera. Attenti, come dicevo, alla batteria. O a non perdere la fermata se giocate sui mezzi pubblici. Alphajax e Wordament fanno parte della famiglia dei giochi di Xbox, e Wordament è sicuramente disponibile anche per iPhone.
Tutti i giochi elencati sono nella versione gratuita, e a volte presentano banner pubblicitari che l’utente può cancellare comprando la versione definitiva. Ma il divertimento resta invariato. Rinnovo l’avvertimento: creano dipendenza!
«Corriere della Sera» del 9 gennaio 2013

30 giugno 2012

Gratta & vinci: se non lo so, mi illudo

di Viviana Daloiso
Immaginate di recarvi al supermercato e di trovare sugli scaffali e nei frigoriferi soltanto scatole bianche. Su queste ultime è riportato il nome del prodotto che (presumibilmente) contengono e qualche scritta generica del tipo "possiede moltissime sostanze nutritive", oppure "che aspetti a mangiarlo? È buonissimo". La domanda è quasi paradossale: comprereste le scatole?
Per fortuna, supermercati del genere in Italia non ne esistono: la legge è molto chiara (e anche molto severa) sui diritti dei consumatori, a partire da quello d’essere correttamente ed esaustivamente informati su ciò che acquistano, oltre che a dover essere tutelati nella salute. E questo non solo in campo alimentare. Peccato che la stessa legge non abbia valore nel nostro Paese quando si gioca e si scommette, a partire dai popolari Gratta & vinci, che negli ultimi anni sono diventati la “porta” della ludopatia. Si comincia da lì, e spesso non si finisce.
Il sogno del "Megaturista per sempre". All’apparenza sono i più innocui, tra i giochi d’azzardo proposti agli italiani: colorati, facili da utilizzare e nella maggior parte dei casi poco costosi, i Gratta & vinci – in gergo tecnico le “lotterie a estrazione istantanea” – spopolano nel nostro Paese, tanto da aver messo in soffitta persino le care, vecchie lotterie nazionali. I numeri, d’altronde, parlano chiaro: nel 2011 i biglietti “usa e getta” della fortuna hanno fruttato 10,2 miliardi di euro lordi (stiamo parlando di circa 28 milioni di euro al giorno) lasciando la povera Lotteria Italia – una sola estrazione, dopo mesi di “attesa” – ferma ai 48 milioni di euro totali. Non è un caso se negli ultimi anni le lotterie istantanee sono proliferate come funghi. A oggi sono 40, divise addirittura in sottogruppi, ciascuna col suo nome accattivante e la sua promessa milionaria. Tutte con la stessa regola: illudere chi vi partecipa. Che, per chi di gioco è malato, significa infierire.
Marketing e disinformazione. Basterebbe farsi un giro sul sito di Lottomatica Italia per scoprire i trucchi ben celati del sistema. Alla sezione Gratta & vinci è possibile scorrere i fac-simile di tutti i biglietti. Prendiamone uno a caso, dal sapore “vacanziero”: "Un mare d’oro". Girandolo, si può scoprire che si sono "tanti premi da vincere": il più alto è da 500mila euro, poi 100mila, 10mila, e via fino ai 5 euro (che poi è il prezzo del biglietto). Ecco tutto: promesse roboanti, certo, ma anche del tutto generiche. Niente, insomma, che informi il giocatore su quanti premi siano in palio e – più importante forse – quanti ne siano stati già vinti. «Il che – spiega l’avvocato Osvaldo Asteriti, esperto in gioco d’azzardo e da anni impegnato in una battaglia contro la ludopatia con l’Asdi (Associazione sviluppo dell’individuo) – evita di rispondere ai quesiti basilari di ogni persona di buon senso, vale a dire: sto scommettendo su qualcosa di reale? E che possibilità ho di vincere davvero?».
Domande da mettere in tasca e dimenticare. A meno che non si voglia essere pignoli (la caratteristica esclude i ludopatici), e prima di comprare i biglietti si vada alla ricerca dei decreti di indizione delle singole lotterie, in cui figurano sia il numero di premi a disposizione sia le somme ad essi associate. Dove trovarli? Certo non in apposite bacheche all’interno di bar e autogrill: i decreti, per chi non lo sapesse, vengono infatti pubblicati in Gazzetta ufficiale e sono consultabili solo dopo apposite (e complicate, provare per credere) ricerche online. Quanto al montepremi ancora disponibile, non c’è alcuna possibilità di avere informazioni: «A differenza di altri Paesi, come per esempio gli Stati Uniti – continua Asteriti – in Italia non è dato sapere se i premi da un milione di euro, per esempio, sono già stati vinti. E c’è una bella differenza tra giocare pensando di potersi aggiudicare un milione di euro o soltanto pochi spiccioli».
Il meccanismo dei “finti” premi. C’è poi la questione più spinosa: quella della spartizione del montepremi. «Nel caso de "Il tesoro del faraone", per esempio, su 84 milioni di biglietti da 10 euro – spiega Asteriti – i Monopoli mettono in palio circa 655 milioni di euro, divisi tra quasi 36 milioni di biglietti vincenti: 14 biglietti da 2 milioni, 70 da centomila euro, 112 da cinquantamila e così via a scendere fino alla sorpresa finale, ben 20.746.250 biglietti (il 58% di quelli vincenti) valgono 10 euro, cioè la cifra che si è giocata». Finti premi, insomma, visto che ripagano semplicemente dei soldi spesi, tanto che proprio l’avvocato Asteriti nel 2009 ha vinto una causa contro l’Aams perché nella lotteria "il Megamiliardario" oltre il 40% dei premi aveva un importo di 10 euro, cioè non corrispondeva a premi effettivi.
Ma il “nodo” del meccanismo è un altro ed è quello che inizia a preoccupare le strutture e gli sportelli di aiuto di mezza Italia: nell’80% e più dei casi i finti premi vengono rigiocati comprando un altro biglietto e innescando così il pericoloso meccanismo della ripetizione della giocata, strada sicura verso la patologia. Che anche nel caso degli “innocui” Gratta & vinci è più che mai in agguato, con la possibilità di perdite altissime, visto che per le lotterie più accattivanti (le “miliardarie”) una grattata costa 20 euro. E in una semplice tappa al bar, per un caffè, si arrivano a comprare anche 10 biglietti.
«Avvenire» del 30 giugno 2012

30 giugno 2010

«Sono quasi 2 milioni gli scommettitori patologici»

Lo psicologo Massone: ci sono tre categorie, sociali, problematici e compulsivi
di Antonio Giorgi
«Quando si affrontano queste tematiche bisogna evitare di cadere nelle semplificazione. Ogni giocatore è diverso dal­­l’altro, ogni problema va trattato tenendo conto della personalità del soggetto. Non esiste una ricetta buona per tutti». Giusep­pe Massone, milanese, è psicologo e psico­terapeuta. Di 'malati' di gioco che gli chie­dono aiuto ne incontra spesso, ultimo ca­so in ordine di tempo quello di una signo­ra che arrivava a bruciare in poche ore il suo stipendio mensile mettendo seriamente a rischio l’equilibrio familiare. «Non con il poker o le puntate alle scommesse clande­stine, però. La signora era una habitué del banalissimo gratta e vinci. La sua smania di scoprire cosa si nascondesse in ogni bi­glietto acquistato era una vera ossessione, una patologia».
Per fortuna non tutti approdano a questi limiti estremi della febbre da gioco. O no?
Chiaro che no. Direi che possiamo indivi­duare tre categorie: i giocatori sociali (gio­cano per stare con gli altri, per socializzare), i giocatori problematici (quelli che comin­ciano a perdere il contatto con la realtà che li circonda) e infine i patologici. Questi ulti­mi sono affascinati, incantati dal rischio e pensano di essere in grado di dominare gli eventi, al di sopra e al fuori di ogni calcolo delle probabilità. Sono malati, e sono sem­pre più numerosi. Sono circa il 3 per cento.

Dei giocatori o degli italiani?
Degli italiani. La patologia del gioco conta­gia almeno un milione e 800mila soggetti, vi­sto che siamo ormai sui 60 milioni. Preoc­cupa la crescita del numero delle donne at­tratte dal bingo, dal poker e da tutto il resto. Siamo di fronte al dilagare di quello che chia­miamo disturbo ossessivo-compulsivo.

Generato da che cosa? Cioè, qual è la gene­si della patologia?
La molla scatenante è spesso la smania del volere tutto e subito, dimenticando che o­gni traguardo richiede fatica e impegno. Si sfida la fortuna e ci si rovina. Oggi poi la ca­tegoria dei giocatori sociali (banalmente, quelli che giocano a carte al bar, che stanno con gli altri, che dialogano e si incontrano) è messa a rischio dalla diffusione delle mac­chinette e dei giochi on line da casa propria. Si agisce da soli, in privato, e sempre da so­li ci si caccia in un vicolo cieco. Il controllo sociale non c’è più.

Si può fare ancora qualcosa, correre ai ri­pari, mettere un argine al dilagare di prati­che devastanti?
Informazione corretta, sensibilizzazione sui rischi, educazione dei giovani ad un gioco responsabile (perché si può giocare re­sponsabilmente) sono le mosse da privile­giare. Certo che quando il comportamento patologico si è affermato...

Intende dire che a quel punto non resta nul­la da fare?
Questo no. I gruppi di auto aiuto possono dare un mano. Ci sono cliniche dove ci si può 'disintossicare' dal vizio, anche se spes­so una volta dimessi la ricaduta è inevitabi­le. Punterei soprattutto sui gruppi di auto aiuto, sull’esempio degli alcolisti anonimi. Per i più giovani serve sì formazione, ma an­che la sana pratica della proibizione. Pur­troppo oggi le macchinette sono dapper­tutto.

Lo specialista in concreto cosa deve fare?
Di fronte a disturbi ossessivi-compulsivi de­ve intervenire uno psicologo del compor­tamento che sappia andare a fondo valu­tando la personalità e il pregresso del sog­getto invece di limitarsi a curare un certo sintomo.
«Avvenire» del 30 giugno 2010

La febbre del gioco è «malattia» on line

Boom del poker via Internet: + 50% Ogni giorno si «bruciano» 15 milioni
di Antonio Giorgi
L’ultimo arrivato (per il mo­mento) sarà il poker 'cash' (una modalità di gioco di­versa dall’attuale per iscrizione e chiusura della sessione), esponente di punta della schiera dei cosiddet­ti nuovi giochi a distanza, previsti dal decreto legge 28 aprile 2009 n. 39 e in via di introduzione nel giro di al­cuni mesi. «Allegria», direbbe il com­pianto Mike. Allegria, perché avre­mo un’occasione in più per buttare soldi nel pozzo senza fondo dei gio­chi organizzati o autorizzati da uno Stato costretto suo malgrado a tra­sformarsi in biscazziere per drenare denaro con il quale far fronte alle sue spese. Nel 2009, l’ammontare è sta­to di 54,4 miliardi di euro, il 3,5% del Pil nazionale, con un + 14,4% ri­spetto al 2008, mentre in 10 anni la raccolta si è triplicata.
Giocheremo tranquilli. A casa no­stra. In tutta privacy. E in attesa del nuovo poker c’è di che sbizzarrirsi. Leggiamo l’elenco sul sito dell’Am­ministrazione autonoma monopo­li di Stato: scommesse sportive a quota fissa, scommesse ippiche, lot­terie istantanee (Gratta e vinci), ip­pica nazionale e internazionale, concorsi pronostici ( Totocalcio, il9, Totogol) e scommesse a totalizzato­re (Big Match e Big Race), giochi di abilità, Superenalotto e Superstar, Bingo, Win for life, operativo que­st’ultimo dal 30 marzo scorso.
«Ancora una volta – si legge nel sito dei Monopoli – si conferma l’orien­tamento delle preferenze del pub­blico sulle due categorie più popo­lari (giochi di abilità e scommesse sportive) che insieme rappresenta­no a maggio (2010, ndr ) ben il 93,4 per cento della raccolta a distanza e che meglio si prestano alla fruizione on line. Per le restanti categorie, che conseguono complessivamente il 6,6%, continua a prevalere invece l’abitudine alla fruizione 'fisica', con l’eccezione del bingo che sembra a­vere la potenzialità di essere popo­lare sia on line che nelle sale».
In effetti, nel primo quadrimestre è stato boom, soprattutto del poker, con visibile proliferazione degli spot televisivi dei siti di gioco: + 57% ri­spetto al 2009, una media gior­naliera che sfiora i 15 milioni per un totale di giocate pari a 1,78 mi­liardi e una proiezione annuale su­periore ai 3 miliardi.
Addio, o quasi, al vecchio gioco del lotto. I giochi di u­na volta fanno ormai parte di una archeologia ludica sulla quale do­mani i posteri discetteranno al pari di come noi oggi discutiamo di ar­cheologia industriale. Il mondo cammina velocemente, il computer è entrato in tutte le case. Non hai di meglio da fare? Ti annoi? Mettiti al­la tastiera e clicca. Ti piace il poker? I siti si sprecano, sono invitanti, ac­cattivanti, ti offrono bonus, ti ade­scano. Sei in casa, nessuno ti con­trolla, a nessuno devi rendere conto di quello che fai.
Poker on line, e non solo. «La cresci­ta del mercato in Italia – scommes­se, lotto, totocalcio, superenalotto, totogol, gratta e vinci, bingo, video­poker, slot machines e svariatissimi tipi di lotterie – è sotto gli occhi di tut­ti », conferma Francesca Picone, psi­chiatra, responsabile del Progetto Gap (gioco d’azzardo patologico) della Asl di Palermo.
Nulla di nuovo, se non fosse per le modalità inedite di pratica del gio­co d’azzardo, figlie dell’informatica, del Web, della connessione veloce oggi alla portata di qualsiasi utente di una linea telefonica. Così il gioco, poker o altro, invade la vita perso­nale e familiare. Se prima, ai tempi dell’archeologia ludica, poteva più facilmente essere innocuo, gioioso e perfino gratificante (tranne per chi diceva addio ad una intera fortuna al tavolo verde di Venezia o di Cam­pione) ora ha cambiato volto.

«Se non è più innocuo diventa una dipendenza», incalza la dottoressa Picone. La sua esperienza quotidia­na


Il fenomeno del poker on-line non è solo italiano e riguarda molti Paesi l’ha indotta a formulare una ter­minologia nuova: «È una dipenden­za senza sostanza». Insomma, non è polvere bianca, non è erba, non è psicofarmaco, non è anfetamina: è solo voglia irrefrenabile di giocare. «Ma l’analogia con la dipendenza da sostanze è fortissima. Il giocatore è completamente assorbito, perde la capacità di controllarsi, non riesce a smettere, brucia cifre superiori alle proprie possibilità e fa grossi debiti ma non smette di pensare a come procurarsi i soldi per continuare. Al­lora fa anche cose illegali, si isola dal contesto familiare e lavorativo, com­promette i rapporti affettivi...».
Anche i ragazzini, o forse soprattut­to loro, abboccano nonostante i di­vieti legislativi per i minori. Ma le slot machines sono a portata di mano. Il computer è lì, il videopoker attende, il terminale per seguire una corsa sulla quale è stato puntato un muc­chio di soldi è acceso... Oscar Wilde diceva di essere in grado di resistere a tutto tranne che alle tentazioni. Fi­guriamoci uno studente svogliato, una casalinga disperata, un cassin­tegrato con l’acqua alla gola...
«Avvenire» del 30 giugno 2010