di Nello Scavo
Li chiamano skill games, giochi di abilità. Una trovata ultramilionaria. Tra qualche settimana saranno legali e sempre disponibili, 24ore al giorno: da casa, dall’ufficio, durante i viaggi in treno.
Basta un computer o un telefonino. E una carta di credito. I giocatori qualche volta la spunteranno. Ma il banco, si sa, vince sempre. E il banco è lo Stato, che legalizza questi tornei finora illegali e incasserà il 3% di tutte le puntate, oltre ai 431 milioni di euro già incamerati grazie alla gara d’appalto per la concessione di 30 licenze agli operatori dei casinò on-line. La legge è stata pubblicata sulla Gazzetta Ufficiale, il regolamento dell’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato è pronto, «ed entro la fine di marzo – spiega un portavoce dei Monopoli – contiamo di poter dare il via a questi giochi a distanza». Secondo stime del ministero delle Finanze, inizialmente il mercato varrà almeno 400 milioni di euro. I potenziali giocatori sarebbero circa 200mila e mediamente spenderanno 2.000 euro l’anno. Le previsioni degli operatori del settore sono però più ottimistiche. Già adesso gli scommettitori telematici per i giochi consentiti (schedine e scommesse sportive) sono quasi un milione e mezzo e solo 'Microgame', leader nella fornitura di piattaforme informatiche alle società di scommesse, riferisce «che il nostro software conta 650mila giocatori, cioè il 40% del mercato». Facile prevedere che molti di questi scommettitori volentieri si presteranno ai giochi di abilità. Le singole puntate andranno dai 50 centesimi ai 100 euro a partita, l’80% della raccolta verrà ridistribuita sotto forma di montepremi e la vincita sarà sempre superiore alla puntata. Le modalità di gioco saranno due: in solitario e in torneo. Si potrà vincere (e più spesso perdere) dopo una mano di poker tra giocatori che si scontrano a distanza, oppure si potrà partecipare ad una gara di sudoku o tetris e al termine ottenere un premio in denaro a seconda della posizione in classifica. Scegliendo di legalizzare la nuova attrazione dei casinò virtuali, il Parlamento (con voti trasversali) non ha fatto altro che accontentare una 'domanda' di gioco sempre elevata. A due anni dai primi oscuramenti di siti web contenenti giochi illegali, sono 1.200 quelli chiusi, mentre il mercato legale è quasi triplicato, segnando una crescita del 289%. La raccolta nel 2007 ha infatti assicurato una quota di 884 milioni di euro, riportando una crescita del 19,9% sul 2006 (737 milioni di euro), e appunto del 289,8% sul 2005 (305 milioni). Gli skill game con vincita in denaro sono raggruppabili in due macrocategorie: giochi di carte sotto forma di torneo e giochi di abilità puri (rompicapo, scacchiera, di parole, strategici, di azione, sportivi).
Il croupier virtuale deciderà l’orario di inizio e fine giocata. Questo consentirà di poter puntare su più tavoli contemporaneamente, cosa che nelle case da gioco reali è impossibile. Mentre si partecipa alla gara di sudoku si potrà, in attesa della classifica finale, lanciare una sfida a poker o guidare dalla tastiera una Formula 1. L’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato (Aams) sostiene che questi giochi «presentano – si legge nell’ultimo numero della rivista ufficiale – un basso rischio di compulsività (si potranno giocare partite o tornei molto lunghi con soli 50 centesimi); si rivolgono anche a un pubblico di donne (che praticano ancora poco le scommesse); permettono un confronto con i giocatori di tutto il mondo». Un punto di vista niente affatto condiviso dagli psicoterapeuti che anzi intravedono nell’opportunità di restare incollati ai tavoli verdi virtuali 24ore su 24 «una modalità preoccupante». Ma a poche settimane dall’apertura dei siti autorizzati (i concessionari sono 30) già si profila un’altra battaglia, quella per poter far accedere utenti di qualsiasi altra parte del mondo. I due schieramenti vedono contrapposti da una parte le società europee già sbarcate in Italia e dall’altra gli operatori nostrani come Sisal, Microgame e Totosì, che preferirebbero un mercato chiuso. Da quanto trapela pare che i Monopoli di Stato siano orientati a concedere via libera alle partite internazionali, per evitare nuove tirate d’orecchio dagli organismi comunitari che più volte hanno accusato l’Italia di non voler aprire ai giochi di abilità come avviene nel resto della Ue. Ma nell’Unione proprio la dipendenza da gioco è in forte aumento.
Basta un computer o un telefonino. E una carta di credito. I giocatori qualche volta la spunteranno. Ma il banco, si sa, vince sempre. E il banco è lo Stato, che legalizza questi tornei finora illegali e incasserà il 3% di tutte le puntate, oltre ai 431 milioni di euro già incamerati grazie alla gara d’appalto per la concessione di 30 licenze agli operatori dei casinò on-line. La legge è stata pubblicata sulla Gazzetta Ufficiale, il regolamento dell’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato è pronto, «ed entro la fine di marzo – spiega un portavoce dei Monopoli – contiamo di poter dare il via a questi giochi a distanza». Secondo stime del ministero delle Finanze, inizialmente il mercato varrà almeno 400 milioni di euro. I potenziali giocatori sarebbero circa 200mila e mediamente spenderanno 2.000 euro l’anno. Le previsioni degli operatori del settore sono però più ottimistiche. Già adesso gli scommettitori telematici per i giochi consentiti (schedine e scommesse sportive) sono quasi un milione e mezzo e solo 'Microgame', leader nella fornitura di piattaforme informatiche alle società di scommesse, riferisce «che il nostro software conta 650mila giocatori, cioè il 40% del mercato». Facile prevedere che molti di questi scommettitori volentieri si presteranno ai giochi di abilità. Le singole puntate andranno dai 50 centesimi ai 100 euro a partita, l’80% della raccolta verrà ridistribuita sotto forma di montepremi e la vincita sarà sempre superiore alla puntata. Le modalità di gioco saranno due: in solitario e in torneo. Si potrà vincere (e più spesso perdere) dopo una mano di poker tra giocatori che si scontrano a distanza, oppure si potrà partecipare ad una gara di sudoku o tetris e al termine ottenere un premio in denaro a seconda della posizione in classifica. Scegliendo di legalizzare la nuova attrazione dei casinò virtuali, il Parlamento (con voti trasversali) non ha fatto altro che accontentare una 'domanda' di gioco sempre elevata. A due anni dai primi oscuramenti di siti web contenenti giochi illegali, sono 1.200 quelli chiusi, mentre il mercato legale è quasi triplicato, segnando una crescita del 289%. La raccolta nel 2007 ha infatti assicurato una quota di 884 milioni di euro, riportando una crescita del 19,9% sul 2006 (737 milioni di euro), e appunto del 289,8% sul 2005 (305 milioni). Gli skill game con vincita in denaro sono raggruppabili in due macrocategorie: giochi di carte sotto forma di torneo e giochi di abilità puri (rompicapo, scacchiera, di parole, strategici, di azione, sportivi).
Il croupier virtuale deciderà l’orario di inizio e fine giocata. Questo consentirà di poter puntare su più tavoli contemporaneamente, cosa che nelle case da gioco reali è impossibile. Mentre si partecipa alla gara di sudoku si potrà, in attesa della classifica finale, lanciare una sfida a poker o guidare dalla tastiera una Formula 1. L’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato (Aams) sostiene che questi giochi «presentano – si legge nell’ultimo numero della rivista ufficiale – un basso rischio di compulsività (si potranno giocare partite o tornei molto lunghi con soli 50 centesimi); si rivolgono anche a un pubblico di donne (che praticano ancora poco le scommesse); permettono un confronto con i giocatori di tutto il mondo». Un punto di vista niente affatto condiviso dagli psicoterapeuti che anzi intravedono nell’opportunità di restare incollati ai tavoli verdi virtuali 24ore su 24 «una modalità preoccupante». Ma a poche settimane dall’apertura dei siti autorizzati (i concessionari sono 30) già si profila un’altra battaglia, quella per poter far accedere utenti di qualsiasi altra parte del mondo. I due schieramenti vedono contrapposti da una parte le società europee già sbarcate in Italia e dall’altra gli operatori nostrani come Sisal, Microgame e Totosì, che preferirebbero un mercato chiuso. Da quanto trapela pare che i Monopoli di Stato siano orientati a concedere via libera alle partite internazionali, per evitare nuove tirate d’orecchio dagli organismi comunitari che più volte hanno accusato l’Italia di non voler aprire ai giochi di abilità come avviene nel resto della Ue. Ma nell’Unione proprio la dipendenza da gioco è in forte aumento.
«Avvenire» del 6 marzo 2008
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